VRay - Light Cache


Light Cache es una técnica de aproximación a la iluminación global de una escena. Es similar al photon maping pero más sencilla en su utilización. Se basa en la emisión de muchos rayos desde la vista de la cámara. Cada uno de los rebotes de una trayectoria almacena la iluminación al lado del resto de trayectorias en una estructura 3D. 

Las ventajas son: 

Configuración sencilla.

El cálculo muy rápido.

Muy rápidos y buenos resultados en combinación con el mapa de irradiancia.

Vista previa durante el proceso de cálculo, por lo tanto, los errores graves pueden ser descubiertos rápidamente.

Desventajas:

Depende de la vista.

No es adaptable. La iluminación se calcula en una resolución fija definida por el usuario.

La luz cache no funciona muy bien con mapas bump, pero esto no tiene ningún efecto cuando se usa para los rebotes secundarios.

PARÁMETROS 

Subdivs (Subdivisiones) - Número de trayectorias (rayos) emitidas desde la vista de cámara. El número total es el cuadrado del valor indicado. 

Sample Size (Tamaños de las muestras)- Espacio entre las muestras. Números más pequeños, las muestras están más cercas unas de otras, más memoria, imagen más ruidosa.

Scale (Escala)

Screen (Pantalla). Las unidades son fracciones de la imagen, un valor de 1 la muestra es igual al tamaño de la imagen. Muestras cercanas serán menores, muestras lejanas ser?n mayores. Este método es mejor para imágenes fijas y animaciones donde se calcule la luz en cada frame.

World (Mundo). Muestras cercanas más suaves y lejanas más ruidosas. Método adecuado para animaciones de vuelo de cámara y para calcular la iluminación para todos los frame mediante el uso del Mode Fly-through.

Número de pases

El Light Cache se calcula en varios pases que se combinan dando el cálculo final. Para mantener la coherencia de cálculo en diferentes máquinas con más de un núcleo en la CPU cada pase se calcula en un núcleo del procesador. Un cálculo con menor número de pases puede ser menos ruidoso, pero no se puede distribuir de una manera eficaz en varios núcleos de la CPU.

Store direct Light

Con esta opción, Light Cache también almacenará e interpolará la luz directa. Esto puede ser útil para escenas con muchas luces y cuando se utiliza como Primary bounces Irradiance Map, ya que la iluminaci?n directa será calculada por Light Cache en vez de muestrear todas y cada una de las luces. Light Cache almacena sólo la iluminación difusa producida por las de la escena. Si queremos usar Light Cache para aproximarnos al GI guardando la iluminación directa aguda activaremos Store direct Light.

Show calc. phase Esta opción mostrará los rayos que son remontados, no afecta a la iluminación y es una ayuda para el usuario. En las fases de cálculo nos puede permitir comprobar que la iluminación es correcta o estamos en el visor adecuado, en caso de comprobar algún desajuste podemos cancelar el render sin esperar a terminar el proceso.

Adactive tracing Almacena información adicional sobre la entrada de luz y trata de colocar más muestras en las direcciones de donde proviene la luz.

Use directions only Opción disponible al utilizar Adactive tracing. Esto hace que el VRay sólo use las direcciones optimizadas, generadas a partir de Light Cache, más que la acumulación de la irradiación de las propias muestras. Esto produce resultados más exactos pero con más ruido. 

RECONSTRUCTION PARAMETERS 


Pre-filter

Realiza un filtrado antes de la presentación. Cu?nto más prefiltro es más borroso y menos ruidoso el Light Cache. El Pre-filter se calcula luego del mapa Light Cache o cuando se utiliza un mapa cargado desde archivo.

Filter

Determina la irradiancia interpolada a partir de las muestras calculadas de Light Cache.

None (Ninguno): Para pruebas o en rebotes primarios con pre-filter.

Nearest (Cercano) : Busca muestras cercanas para calcular valores promedio. No es adecuado para visualizaciones directas Primary bounces, si es útil en rebotes secundarios. El valor de Inter. Samples determina el número de muestras cercanas para buscar la luz.

Fixed (Fijo): Busca los promedios de todas las muestras dentro del valor de Filter size. Es adecuado para los rebotes primarios. El tamaño del Filter size deberá ser 2-6 veces el tamaño de muestras Sample size.

Use Light cache for glossy rays

Light Cache calcula la iluminación de los rayos brillantes, además de calcular los rayos del GI. Esta opción acelera las escenas con reflexiones muy brillantes.

MODO

Progressive path tracing: La imagen se muestrea progresivamente.

Single frame: En cada fotograma se calcula un nuevo Light Cache.

Fly-through: Utilizado para animaciones donde solo se mueve la cámara y la iluminación no cambia.

From file: Al elegir esta opción se podrá indicar un archivo donde previamente se guardó la iluminación.

File: Campo donde se indica el nombre de archivo en el que se guardó el cálculo de Light Cache. Utilizar el botón Browse para localizar archivo.

Save to file: Opción que permite guardar el último Light Cache calculado y reutilizarlo con el modo From File.


On render end
Una vez calculado Light Cache

Don't delete: No se elimina el Light Cache de memoria.

Auto save: el cálculo de Light Cache se guarda cada vez que es calculado, en el archivo indicado.

Switch to saved map: Al activar esta opción el siguiente cálculo de Light Cache será guardado en el archivo indicado en Auto save y el modo se colocara en From file configurándose en file el archivo guardado. En siguientes render no se calcula Light Cache y se hace uso del archivo guardado.

Notas: Al utilizar Light Cache hay que tener en cuenta las siguientes observaciones

En los parámetros DMC Sampler no utilizar un valor de 0.0 en Adaptive amount

No utilizar blanco puro y colores que tengan un valor maximo de 255 en uno de sus colores RGB

Si se utiliza Light Cache en animaciones, utilizar Filter size (tamaños de filtros) con valores suficientemente altos para eliminar parpadeos en el GI

Para eliminar posibles fugas de luz en zonas de la geometría con elementos muy delgados, variar el tamaño de muestras o el valor de los filtros, también se puede corregir variando la cantidad de GI de cada objeto desde las propiedades de objetos de VRay.




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