Vray - Brute force IG

Brute force GI (BF) es un algoritmo básico que establece un número fijo de rayos reflejados desde un punto de la escena después de ser golpeados por el rayo de luz original. Se ha considerado que el rayo de luz de la fuente de luz incide sobre la superficie del objeto de la escena y se divide en una serie de otros rayos, que a su vez, los objetos bombardean otros a la escena. Por supuesto, en cuantos más rayos reflejados de luz indirecta se divida el rayo de luz directa, más detalles y menos ruido habrá en la imagen final.

VRay Brute force GI: subdivs 8 rebotes secundarios 3





Imagen de la sección V-Ray:: Brute force GI de la ficha de iluminación Indirecta de las ventanas de opciones principales de 3ds Max bajo Vray. Aquí se presentan 2 parámetros: Subdivs y rebotes secundarios.

Subdivs es un parámetro que influye en el número de rayos reflejados, en el que cada rayo de luz original se divide, cuando se refleja en el objeto de la escena. El valor numérico Subdivs no es el número real de tales rayos secundarios sino que será igual al cuadrado de ese número. Es decir, si Subdivs es 2, entonces el rayo de luz original se divide en cuatro rayos después de la reflexión, y si es igual a 4, el rayo original se divide en dieciséis rayos secundarios y así sucesivamente.

Secondary bounces es el valor que especifica cuántas veces los rayos secundarios son interreflejados. Sólo está activo si el algoritmo de Brute force se establece como un algoritmo para la prestación de rebote secundario en la lista desplegable correspondiente, porque en este caso, se calculará la cantidad correcta de interreflecciones. Si Brute force se establece como un motor de GI primaria rebota, el parámetro rebote secundario estará inactivo.

El algoritmo de Brute force no es adaptable, calcula la IG para cada píxel de la imagen final de la escena, y no en función de su complejidad, el color y el detalle de los objetos. Por lo tanto, gasta la misma cantidad de recursos, tanto en lo visible como en las partes poco importantes de la escena. No es de extrañar por qué fue nombrado fuerza bruta. También nos gustaría señalar que Brute force es un cálculo directo por el método de Quasi-Monte Carlo (QMC) y así es como se llamaba en versiones anteriores de V-Ray, que a veces causa confusión cuando buscamos de cuasi-Monte Carlo GI en la nueva interfaz.

Brute force es un algoritmo muy irracional, y su uso lleva a veces monstruosos cálculos, incluso en escenas simples en un nivel adecuado de calidad. Por lo tanto, no vale la pena usarlo en V-Ray tanto como el motor de render de rebotes primarios o secundarios. Su uso se justifica sólo en situaciones especiales que otros algoritmos, debido a su capacidad de adaptación no pueden hacer frente con el cálculo de los pequeños detalles en la escena.
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